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https://w.atwiki.jp/spamwillcom/pages/24.html
※ウィルコムにお願いしたいメールシステムの要望(主に迷惑メール対策)について何かあれば、ここに書きましょう。 なりすましメールの受信拒否機能。 URL付きメールのブロック機能。 メールアドレス変更時のクッションページの追加。 変更希望アドレスの利用が可能か確認出来る機能。 受信拒否リストの選択数の増加。 受信拒否リストでの正規表現指定機能の追加。 受信拒否リストと受信許可リストの同時使用機能の追加。 ※1 存在しないメールアドレス宛と存在しているアドレス宛のサーバーが返すエラーメッセージの同一化。 ※1 *※詳しくは流出の可能性の*※メールサーバーのセキュリティ問題の可能性。欄を参照。
https://w.atwiki.jp/rffbl22/pages/59.html
勘違いしやすいエラーメッセージ 存在しないディレクトリに移動 存在しないディレクトリに複数のファイルやディレクトリを移動しようとするとエラーメッセージは "ディレクトリが存在しない"とかではなく mv 複数のファイルを移動させる時は、最後の引数はディレクトリでなければなりません となる。
https://w.atwiki.jp/sm4wiki/pages/32.html
Q. 保存しようとすると、読み取り専用と出る A. 右クリック⇒プロパティから、読み取り専用のチェックを消しましょう。 Q. ハックの作者はロックを掛けていますと出るんですが? A. 中身を勝手に弄れないように作者がロックをかけています。Lunar Magicでは開けません。 Q. このROMには0x200Byteヘッダがありませんとか出るんですが? A. バイナリエディタを使って始めの512byteを書き加えましょう。 Q. チェックサムがおかしいとでるんですが? A. 改造前の場合はもう一回吸い出し直した方がいいでしょう。 他のツールを使っていたらそれは別に変ではないです。 オプションのチェックサムを維持するにチェックが入っていなければ,チェックサムを維持するにチェックを入れましょう。 チェックが入って居るのに…。というときはROMが壊れたかもしれません。
https://w.atwiki.jp/2g_java/pages/13.html
エラー処理とログ出力 (2011-10-31 13 08 25) *ログ用にファイル名、クラス名とかの取得... (2011-10-31 14 48 44) サイト名 URL エラー処理 ログ出力の考え方 エラー処理とログ出力 どこでエラーを出力するべきか? 1つは、ある関数でエラーが発生した時、エラーの出力もその関数の中で行ってしまう、という方針が考えられます。ログの出力は、たいていはこの方針で行われます。 もう1つは、発生したエラーの情報を呼び出し側に渡して、エラーの出力は呼び出し側で行う、という方針も考えられます。エラーメッセージの出力は、たいていはこの方針で行われます。 エラーが発生した箇所で、エラーの出力も行う場合の問題点 汎用性が無くなる ログを出力する仕組みは、アプリケーションごとに異なります。 あるアプリケーションの中から、汎用的なソフトウェア部品を取り出し、他のアプリケーションに流用したいこともあります。しかし、2つのアプリケーションで、異なるログ出力の仕組みを使っている場合は、簡単には流用できなくなることがあります。 文脈が分からない 同じ状況が発生しても、呼び出された時の文脈によって、正常であったり、エラーであったりすることがあります。また、警告レベルのエラーに過ぎないこともあれば、致命的なエラーであることもあります。 呼び出される関数の側では、上位側からどのような文脈で呼び出されているのかを、知ることができません。そのため、エラーが発生しても、その重要性の判断ができません。 これは、汎用的なモジュールやクラスを作っている時に、特に問題となります。 実際のソフトウェア開発では、汎用的なモジュールであっても、呼び出される文脈が特定されていることがあります。その場合は、その文脈でしか呼び出されない、という前提で、エラー処理を実装してしまうことがあります。 例えば、XMLファイルを読み込み、引数で指定されたタグの値を読み取るモジュールを作ったとしましょう。指定されたタグが存在しない場合、これをエラーとするかどうかは、文脈に依存します。 しかし、このモジュールを使うアプリケーションでは、必ず存在するタグしか指定しない、と分かっていたとしましょう。この時、モジュールの中で、指定されたタグが存在しない場合はエラーを出力する、という処理を記述してしまうことがあります。 しかし、このように呼び出される文脈を意識した作りは、正しい設計ではありません。また、汎用性も失われてしまいます。 状況に応じた制御ができない ある関数が繰り返し呼び出される時は、エラーの出力を抑制したくなります。数百個もの同じようなエラーメッセージを出力するよりは、「数百個のエラーがあります」というエラーメッセージを1回だけ出力する方が良いでしょう。 しかし、呼び出される関数では、数百回も繰り返し呼び出されている、ということは分かりません。 出力の仕方は一通りではない エラーの出力を行う方法は、必ずしも一通りではありません。 エラーの書式は、アプリケーションごとに異なるかもしれません。また、アプリケーションによっては、複数の出力先にそれぞれエラーを出力することもあるかもしれません。 エラーが発生した箇所でエラーの出力も行う方針では、このようなバリエーションには対応できません。 エラーの情報を返し、上位側でエラーの出力を行う場合の問題点 下位が上位を意識してしまう 上位側でどのような出力を行うのかは、エラーが起きた下位のモジュールやクラスでは、本来は意識すべきではありません。 しかし、実際には、下位側のエラー情報の返し方を見ると、上位側でのエラー出力の仕方を強く意識していることが良くあります。 例えば、C言語では、エラー情報を返す際に、エラーコードという番号を返すことが多くあります。これは、何故でしょうか。 たいていの場合、呼び出し側で出力するエラーメッセージでは、エラーの概要だけを示し、詳細な値などは出力しません。そのため、エラーの内容を表すエラーコードだけで充分なのです。言い換えると、上位側で出力するエラーメッセージには、値などは出力しない、と分かっているからこそ、下位側の関数は、エラーコードだけを返すように決められる訳です。 情報が隠蔽されない 上位側でどのような出力も行えるようにするには、エラーに関するあらゆる情報を渡すことになります。 しかし、設計の良し悪しで言えば、下位側の詳細な情報は、上位側には隠されているべきです。 もし、ログの出力を上位側に委譲するとなると、クラスのprivate変数や、関数内で宣言された自動変数などまで、上位側に見せなくてはいけないかもしれません。 気が付いたら、すべての変数がpublicになっていた、ということにもなりかねません。 ポリモーフィズムに対応できない オブジェクト指向言語では、さらに難しい問題が発生します。 クラスの継承やインターフェースの実装を行い、親クラスで定義されているメソッドを子クラスでオーバーライドします。この時、このメソッドから呼び出し側に渡せる情報は、親クラスで宣言された例外に限定されます。 親クラスでは、どのような子クラスが存在するかを知りません。メソッドが投げる例外には、親クラスのフィールドの情報をすべて含めることはできます。しかし、子クラスで独自に定義されるフィールドの情報は、含めることはできません。 子クラスでは、親クラスで宣言された例外を継承し、子クラス独自のフィールドの情報も、例外に詰め込むことはできます。 しかし、上位側、即ち、このメソッドを呼び出す側では、親クラスしか意識していません。投げられる例外も、親クラスで宣言された型で扱います。そのため、上位側では、子クラス独自のフィールドの情報は、得ることができません。 正しいエラー処理のやり方とは? 実際のアプリケーションの開発では、エラーの判定やエラー処理だけを、独立したクラスに分離する、ということも良くあります。エラー処理やログ出力を行う専門のクラス群を作る訳です。この場合、これらのクラス群と、ソフトウェア本来の処理を行うクラスとの結合をできるだけ疎にすることが理想的です。 これがうまくいけば、ソフトウェア本来の処理と、エラー処理やログ出力を、見事に切り離すことができたように見えることでしょう。アスペクト指向プログラミングが目指した理想の形は、エラー処理やログ出力まで含めたソフトウェア全体の設計をうまくデザインすることでこそ、実現できるのではないか、と思います。 例外処理との正しい付き合い方 例外処理との正しい付き合い方 JavaDoc を見ると、メソッドでスローされる可能性のある例外が分かります。 例外の種類 チェックすべき例外 try ... catch を使用して例外処理を行うことが義務付けられています。try ... catch を行っていないプログラムを javac でコンパイルをすると、「例外 XXX は報告されません」とコンパイルエラーになります。 実行時例外 細心の注意を払ってコーディングされていれば、通常は発生することはありません。 エラー 何らかの理由で、Java VM が回復不能状態になったときに発生します。このため、try ... catch で例外処理を行うことはできません 例外処理の方法 種類 例外をキャッチして、その場で例外処理を行い、呼び出されたメソッドには例外を伝えない。 例外をキャッチして、新たな例外を生成して呼び出したメソッドに再スロー。 例外をキャッチせずに、そのまま呼び出したメソッドに伝える。もしくはキャッチした例外を、そのまま呼び出したメソッドに再スローする。 スタックトレース [[]]
https://w.atwiki.jp/tegakihelp/pages/19.html
ユーザ同士で手書きメッセージを交換することができます。 お友達申請の際や、直接連絡を取るツールがない場合、合作などに役立てることができます。 送信 メッセージを送信するには、相手のブログから「めっせーじ」アイコンをクリックして新規作成するか 相手からもらったメッセージに返信する二通りの方法があります。 パレットはブログを書くと兼用で、左上にあて先、左下に送信設定のプルダウンがあります。 あて先はテキスト入力エリアで表示されていますが、メッセージ作成画面では変更できません。 また、自分自身にはメッセージを送信することができません。 送信 相手にメッセージを送信します。なお、送ったメッセージは自分のマイページには残りません。 下書きとして保存 メッセージを下書き保存します。ダイアログでは「送信しますか?」と出ますが、サーバに送信されるだけで相手には送信されません。ここで保存したメッセージは下書きフォルダに保存されます。 マイページ>メッセージ 受信 1ヶ月以内に受信したメッセージのサムネイル一覧が、タイムスタンプの順に表示されます。 未開封のメッセージは赤い枠、それ以外はグレーの枠で囲まれています。 サムネイルをクリックすると詳細画面に、Fromのついているユーザ名をクリックすると差出人のブログ一覧画面に それぞれジャンプすることができます。 返信 受信したメッセージを引用(メッセージ内容に上書き)して返信することができます。 削除 受信したメッセージを削除することができます。クリックすると「削除しますか?」と確認ダイアログが出ます。 テンプレ 受信したメッセージをテンプレートにして新しくブログを書くことができるようです。現在未実装なので全然違うかもしれません。 下書き 1ヶ月以内に下書き保存したメッセージのサムネイル一覧が、タイムスタンプの順に表示されます。 タイムスタンプは最初に下書き保存した時間で、その後は何度編集しても変化しません。 サムネイルをクリックすると詳細画面に(編集画面ではありません)、Toのついているユーザ名をクリックすると あて先のブログ一覧画面にジャンプすることができます。 編集 下書きメッセージを編集することができます。ここから送信すると、下書き一覧からは削除されます。 削除 下書きメッセージを削除することができます。クリックすると「削除しますか?」と確認ダイアログが出ます。 テンプレ 間違ったこと書いたら後悔しそうなので二度はかけません…。実装待ち。
https://w.atwiki.jp/wallguy/pages/3.html
携帯メーカー ■カシオ計算機 ■京セラ ■サムスン? ■三洋電機 ■シャープ? ■ソニー・エリクソン? ■東芝? ■日本電気? ■日本無線? ■ノキア? ■日立製作所? ■日立国際電気? ■富士通? ■パナソニック モバイルコミュニケーションズ? ■三菱電機? ■モトローラ? ⇒トップページへ
https://w.atwiki.jp/cbcb/pages/38.html
メッセージ[メッセージ]【チャットコマンド】 メッセージウィンドウに次のコマンドを入力すると、相手にメッセージが送れる。 /m 半角スペース アカウント名 半角スペース 文章 (※ は入力しない) 相手がゲーム中でも、ログインしていなくても送れ、また相手は好きなときに見ることができる。 一通の字数制限は一行で、見るときは画面右下のメッセージボックスを開く。 新着メッセージが届いているときは、吹きだしがアイコンの上に表示される。 何通目までが新着メッセージかわからないので、吹き出しが消えるまで、上から順にメッセージを読む。 メッセージボックスの容量は不明。 最低でも30通は保存できることを確認。
https://w.atwiki.jp/gnmonster/pages/54.html
メッセージメッセージ一覧(バスター) メッセージ一覧(モンスター) 入手不可メッセージ メッセージ カスタマイズから2種類の定型メッセージを付けられる。 エピソード報酬やショップ、ソウルガチャから新しいメッセージを入手できる。 モンスターではメッセージを送るとアンデッドがバスターを追いかけ攻撃を行う。アンデッドはメッセージに対して「!」と反応する。 メッセージは相手バスターからも見えるためモンスターやアンデッドの位置がバレるが、攻撃が強力なので上位層にはメッセージを流すモンスターも多い。 ただし、アンデッドがバスターを追いかける関係でアンデッドが中央に集まることがあるため注意が必要。 メッセージ一覧(バスター) レア度 メッセージ 入手方法 実装エピソード ★ ナイス! 初期所持 1 ★ たすけて! 初期所持 1 ★ うしろ!うしろ! ショップソウルガチャ 1 ★★★ おとりになる! ショップ 1 ★★★★ 一緒に攻めよう! 1 ★★★★★ ソウル落ちてる! ショップソウルガチャ 1 ★★ あきらめない! ショップソウルガチャ 1 ★★★ イダダダダ!! 1 ★★★ なんでやねん ショップ 1 ★★★ ズッ友だょ ショップ 1 ★★★★ ガタガタブルブル 1 ★★★ 見逃して!見逃して! ショップソウルガチャ 1 ★ まかせて! ソウルガチャ 1 ★★ モンスター発見! ソウルガチャ 1 ★ イチバ~ン! ソウルガチャ 1 強すぎ… ソウルガチャ 1 ★★★★★ 草 ソウルガチャ 1 隠れてます ソウルガチャ 1 ★★★★★ デラックス! DX特典 1 メッセージ一覧(モンスター) レア度 メッセージ 入手方法 実装エピソード ★ (オラオラ!) 初期所持 1 ★ (うまうま♪) 初期所持 1 ★ (みんな喰ってやる!) 1 ★ (見ぃつけたぁ~♪) ショップソウルガチャ 1 (ぴえん。) 1 ★★★★ (かかってこい!) ショップ 1 (目からビーム!) 1 (はぁ~ん?) 1 ★★ (いっちょあがりー!) ソウルガチャ 1 ★★★★★ (wwwww) ソウルガチャ 1 (ぺろんちょ) ソウルガチャ 1 ★★★★ (ビビビビビ) ソウルガチャ 1 (ぶひぶひ) ソウルガチャ 1 (えんがちょ!) ソウルガチャ 1 ★★★★★ (でらっくす?) DX特典 1 入手不可メッセージ 使用陣営 レア度 メッセージ 実装エピソード 特筆事項 バスター ★★★★★ ゴイゴイスー 1 先行配信専用 バスター ★★★★★ スーを差し上げます 1 先行配信専用 モンスター ★★★★★ (ゴイゴイスー) 1 先行配信専用 モンスター ★★★★★ (スーを差し上げます) 1 先行配信専用
https://w.atwiki.jp/acedi4wiki/pages/62.html
メッセージを表示します。 上の枠に表示したい文章を書きこんでください。 #C1~255.でコモン変数、#S1~255.でステージ変数を表示 これにチェックを入れると、コモン変数やステージ変数の数値が表示されます。 例えば、コモン変数1番に5が入力されている状態の時、「#C5.」と記述したメッセージを実行するとゲーム画面では5が表示されます。 表示に関するオプションもあり、これに関しては実際にやってみると分かりやすいです。 コモン変数1番に5を代入した場合 書き込んだ物 実際の表示 #C1. 5 #C1_3z. 005 #C1_3zp. +005 また、その際【自動で更新(変数の変化に対応)】にチェックをいれておくと、変数の値が変化してもちゃんと更新されて正しい値が表示されます。 ウィンドウの表示 チェックを外すと文字だけの表示になります。Windows.bmp以外でウィンドウを自作したい時などに使うと良いかもしれません。 メッセージの消去 メッセージID メッセージを消去したらメッセージを入れ替えたり出来ます。 表示位置 画面の中央、自分の上下や中心、主人公の上下や中心、X,Y指定で画面座標やステージ座標を指定して表示できます。 画面からはみ出ないように自動調整 位置表示を設定したメッセージに限り有効です。 画面に追従する 表示時間が「時間で指定」の場合に選択可能です。 画面がスクロールしてもメッセージの位置が変わりません。 表示時間 【進行キーが押されるまで表示】 進行キー(初期設定でZキー)が押されるまでメッセージが表示され続けます。また、メッセージ表示中はゲームウェイトがかかります。 【ステージ終了まで表示】 ステージが終了するまで表示し続けます。 【時間で指定】 どれだけの間表示するか1/10秒単位で指定できます。また、表示中に一時停止(ゲームウェイト)するかどうかを選ぶことも出来ます。 【瞬間表示(1/60s)】 ピクチャーを1/60秒間だけ表示します。 関連情報 ピクチャーの表示
https://w.atwiki.jp/sl-stage/pages/135.html
デレステ(アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ)における、「メッセージ」のデータとプレイ動画になります。ぜひ参考にしてみてください。 目次 ▼データ ▼情報 ▼動画 ▼関連リンク メッセージ 曲タイプ 全タイプ 解禁条件 PRP100 TIME 難易度 DEBUT REGULAR PRO MASTER 楽曲Lv. 消費スタミナ 経験値 楽曲情報 歌唱 「ユニット名」 キャラ名(CV:声優名)、キャラ名(CV:声優名)| 作詞 キャラ名(CV:声優名) キャラ名(CV:声優名) 作曲/編曲 作曲者/編曲 ソロ収録 なし 楽曲視聴 DEBUT REGULAR PRO デレステ - メッセージ PRO/3D MASTER デレステ メッセージ (MASTER) 収録曲情報 収録曲一覧 難易度表 人気ページ 1位 - [神秘の女神]高垣楓【SR】 2位 - 消費スタミナと経験値効率 3位 - [クロネコチアー]綾瀬穂乃香【SR】 4位 - [ノーブルヴィーナス]新田美波【SSR】 5位 - [ホワイトウィッチ]三村かな子【SSR】